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Making Of


• Character
• Character Rig
• Character Texturing
• Bot Entwicklung
• Bot Controls
• Bot Wheels
• Wald
• Wasser

Wasser und Wellen per Shaderlösung


Für eine Szene des Films wurde Wasser benötigt das in Abhängigkeit von Objekten Wellen schlägt: Steine und ein Boot in einem Fluß.

Ressourcenbedingt wurde eine Alternative zu alleinig partikelgeneriertem Wasser entwickelt. Das Wassermaterial besteht aus einer transparenten Textur in verschiedenen Blautönen. Im Reliefkanal liegt ein monochromer Videoloop einer frontal von oben gefilmten Wasseroberfläche.

Die Wellen werden Mithilfe eines Proximal-Shaders generiert. Der Proximal "beleuchtet" Material in Abhängigkeit von der Entfernung zu einem Referenzobjekt, in diesem Fall, einige wenige Partikel. Diese Partikel werden, ausgehend von dem wellenschlagenden Objekt an der Wasseroberfläche "entlang geschickt" und beeinflussen den Reliefkanal des Wassers. So läßt sich die Wasseroberfläche durch andere Objekte nur mit Hilfe von Shadern beeinflussen.


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