Wasser und Wellen per Shaderlösung
Für eine Szene des Films wurde Wasser benötigt das in Abhängigkeit von Objekten Wellen schlägt:
Steine und ein Boot in einem Fluß.
Ressourcenbedingt wurde eine Alternative zu alleinig partikelgeneriertem Wasser entwickelt.
Das Wassermaterial besteht aus einer transparenten Textur in verschiedenen Blautönen. Im Reliefkanal liegt
ein monochromer Videoloop
einer frontal von oben gefilmten Wasseroberfläche.
Die Wellen werden Mithilfe eines Proximal-Shaders generiert. Der Proximal "beleuchtet" Material in Abhängigkeit
von der Entfernung zu
einem Referenzobjekt, in diesem Fall, einige wenige Partikel. Diese Partikel werden, ausgehend von dem
wellenschlagenden Objekt an der
Wasseroberfläche "entlang geschickt" und beeinflussen den Reliefkanal des Wassers. So läßt sich die
Wasseroberfläche durch andere
Objekte nur mit Hilfe von Shadern beeinflussen.